Un ancien développeur de Fallout 3 : le jeu « n'était pas ce que nous avions prévu », car des contraintes techniques ont entravé la vision de Bethesda

Après que Bethesda a confirmé que les remasters de Fallout 3 et Fallout : New Vegas étaient en cours de développement, de nombreuses discussions et opinions ont surgi en ligne. Mais ce qui a réellement du poids, ce sont les déclarations des développeurs qui ont effectivement participé à la création du jeu original en 2008.
Nate Purkeypile a travaillé en tant qu’artiste chargé de l’univers et de l’éclairage sur Fallout 3 avant de mettre son talent au service de Skyrim et de Fallout 4, de contribuer aux premières phases de développement de Starfield, puis de devenir finalement l’artiste en chef de Fallout 76. Ce développeur de Fallout 3 se réjouit de voir le Capital Wasteland bénéficier de la seconde chance qu’il méritait car, selon lui, « ce n’était pas ce que nous avions prévu ».
Lors d’une interview avec le YouTuber Steven Lake dans le cadre de l’émission « The Examined Game », M. Purkeypile a déclaré qu’il attendait sincèrement avec impatience de voir le Capital Wasteland bénéficier de la remasterisation qu’il méritait, car l’équipe n’avait jamais vraiment eu l’occasion de concrétiser pleinement la vision qu’elle avait imaginée pour Fallout 3.
Au cours de l’interview, alors qu’il évoquait ses souvenirs de l’époque du développement de Fallout 3, il a expliqué :
« Personnellement, j’attends avec impatience la version remasterisée de Fallout 3, car nous étions vraiment très limités sur le plan technique lors de la création de Fallout 3. On ne pouvait placer qu’un nombre restreint de lumières. » Cette contrainte à elle seule limitait ce que Nate pouvait faire en tant qu’artiste chargé de l’éclairage. Les tailles de textures étaient réduites, même selon les normes actuelles. Nate a déclaré avoir passé une grande partie de son temps, pendant le développement de Fallout 3, à « se soucier constamment des contraintes de mémoire ou de la quantité d’éléments à afficher à l’écran ».
Un écart considérable entre la vision de l’équipe et la réalité
En revenant sur le résultat final de Fallout 3 en termes de fidélité et d’éclairage, il a expliqué en toute franchise qu’il existait un véritable fossé entre l’ampleur de ses ambitions et la réalité de ce que l’équipe pouvait réaliser avec le moteur Gamebryo. Il a déclaré :
« Ce n’est absolument pas ce que nous avions prévu, et nous étions très, très limités. Je comprends pourquoi les gens sont mécontents des remakes de films et autres, mais dans le cas des jeux vidéo, et en particulier sur le plan artistique, ce n’est absolument pas ce que nous avions prévu, et nous étions très, très limités. »
Aux yeux de Nate, un remake ou une remasterisation moderne de Fallout 3 n’efface pas le passé, comme le font souvent remarquer les sceptiques sur Internet, mais permet simplement de concrétiser ce que l’équipe espérait que l’original de 2008 aurait pu être. Il a cité l’exemple de remakes récents, tels que la série Resident Evil de Capcom. Cependant, il ne souhaite pas d’une simple opération commerciale paresseuse qui se contenterait d’augmenter la résolution des textures et d’ajouter un filtre de netteté.
« Je pense que bon nombre de ces remakes ont été, franchement, mieux réalisés. Comme ceux de Resident Evil et d’autres titres, par exemple : ils étaient fantastiques. Alors que, pendant un certain temps, j’ai l’impression que beaucoup de ces mises à jour se résumaient à : “Oh, on a un peu agrandi les textures et on a appliqué un filtre de netteté dans Photoshop.” »
Pour l’instant, aucune date de sortie officielle n’a été annoncée pour la version remasterisée de Fallout 3 ni pour celle, très attendue, de Fallout : New Vegas, développée en collaboration avec le développeur d’origine, Obsidian. Néanmoins, si les informations de Purkeypile sont exactes, les fans pourraient bien découvrir le Capital Wasteland de Fallout 3 et le Mojave Wasteland de Fallout : New Vegas tels que les studios les avaient initialement imaginés.
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