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Le développeur de Fallout : New Vegas explique comment les diapositives de fin emblématiques des quêtes secondaires mineures ont vu le jour : "C'est en grande partie arbitraire"

Les Misfits de la NCR dans la quête secondaire Flags of Our Foul Ups dans Fallout New Vegas
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Les Misfits de la NCR dans la quête secondaire Flags of Our Foul Ups dans Fallout New Vegas
Dans une nouvelle rétrospective sur YouTube, le concepteur principal de Fallout : New Vegas, Josh Sawyer, explique que les diapositives de fin emblématiques d'Obsidian "où sont-ils maintenant" pour les quêtes secondaires ont été choisies en grande partie en fonction de l'instinct du réalisateur plutôt que de l'importance narrative. Il cite la quête de la NCR "Flags of Our Foul-Ups" comme un exemple clé, où un résultat sombre du joueur, droguer les Misfits avec du Psycho, a inspiré une diapositive dédiée imaginant leur descente vers les crimes de guerre et leur exécution finale.

Le concepteur principal de Fallout : New Vegas, Josh Sawyer, a fait un voyage dans le passé dans une nouvelle vidéo YouTube et a expliqué comment Obsidian Entertainment sélectionnait les quêtes secondaires qui méritaient leurs propres diapositives de fin mémorables, qui étaient devenues la signature du jeu.

Selon Sawyer, la décision était, le plus souvent, basée sur l'opinion des développeurs à propos de certaines quêtes. Si une quête était suffisamment intéressante, elle recevait ses propres diapositives de fin de quête secondaire dans Fallout : New Vegas. Cela n'avait pas grand-chose à voir avec le fait que les événements étaient essentiels à l'intrigue principale de Fallout : New Vegas .

Josh Sawyer a donné un exemple précis de la quête secondaire de Fallout : New Vegas intitulée " Flags of Our Foul-Ups ", qui a fini par obtenir son propre scénario de fin uniquement en fonction d'un choix et d'un résultat particuliers du joueur.

Dans sa vidéo "Ending Slides in RPGsjosh Sawyer a pris le temps de répondre à la question d'un spectateur qui souhaitait savoir si les scénaristes ou les directeurs créatifs décidaient des quêtes secondaires à intégrer dans le jeu final.

Étonnamment, Sawyer a déclaré dans la vidéo que c'était principalement le directeur qui décidait et que les décisions se résumaient à de pures vibrations. Lorena, une spectatrice, a demandé : "Quand on décide ce qui doit ou ne doit pas être intégré à la fin du jeu... ?" M. Sawyer a répondu que "c'est surtout arbitraire" et que les concepteurs ne font que rarement de la microgestion.

Sawyer a également expliqué : "En général, il y a des choses que nous prenons pour acquises et que nous supposons être intégrées. Par exemple, les choix majeurs à la fin du jeu, les alliances entre factions... Les compagnons ont généralement leurs propres fins."

Mais au-delà des principaux éléments, les développeurs ont choisi ce qui leur semblait amusant et intéressant pour les diapositives de fin. Il poursuit : "C'est en grande partie basé sur ce que nous pensons être intéressant et divertissant pour le joueur. Il ne s'agit pas nécessairement de l'ampleur ou de l'importance de la quête."

Poursuivant son monologue, Josh a pris l'exemple de "Flags of Our Foul-Ups", une petite quête annexe de la NCR écrite par Travis Stout, ancien concepteur d'Obsidian, mais très bien ficelée. L'essentiel de cette quête est que les soldats de la NCR sont plutôt incompétents, ce qui leur a valu d'être catalogués comme les Misfits de la NCR.

Sawyer explique : "Il y a un tas de soldats de la NCR qui sont nuls. Ce sont d'énormes ratés, et ils ont des problèmes parce qu'ils s'en sortent si mal." Les joueurs peuvent les aider en améliorant ou en falsifiant leurs dossiers, en les convainquant d'améliorer leur travail d'équipe ou en les entraînant au combat. La pire option est de leur donner une drogue de combat appelée Psycho.

Sawyer explique : "Je pense que c'est ce choix en particulier qui nous a amenés à nous demander : pendant la deuxième bataille du barrage Hoover, qu'arriverait-il réellement à ces gars ? C'est la drogue qui nous a fait penser qu'ils se transformeraient probablement en criminels de guerre. Ils deviendraient fous furieux et commenceraient à tuer toutes sortes de personnes qui ne sont même pas impliquées dans le conflit. Nous avons décidé de faire des diapositives de fin pour cela"

La diapositive de fin de cette quête secondaire a donné lieu à l'une des diapositives de fin de partie les plus sombres de Fallout : New Vegas, qui se lit comme suit :

"Poussés à la frénésie par l'utilisation de Psycho, les Misfits ont infligé de lourdes pertes à Legion lors de la défense du Camp Golf. Au début, ils ont été félicités pour leur bravoure, mais finalement, désespérés de ne pas avoir plus de produits chimiques, ils se sont retournés contre les voyageurs à Outer Vegas. Pour leur conduite déshonorante, la NCR les a traduits en cour martiale et les a exécutés par peloton d'exécution."

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Rahim Amir Noorali, 2026-04-28 (Update: 2026-04-28)