Crimson Desert me rappelle douloureusement que je n'ai plus 16 ans

Je me souviens très bien du lancement de Fallout 3: la boîte à lunch à la main, il n'y avait rien d'autre que le jeu pour les deux jours à venir. J'étais jeune, j'avais peu de responsabilités et le nombre d'heures de jeu par dollar était un facteur essentiel dans ma décision d'achat en raison d'un budget de jeu très limité. En 2026, la situation est différente : maintenant que je suis dans la vie active et que j'ai un énorme carnet de commandes, les alternatives ne manquent pas. Chaque jeu vidéo est donc mesuré, au moins indirectement, non seulement par rapport à d'autres loisirs et obligations, mais aussi par rapport à des centaines d'autres titres.
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Beaucoup de choses ont déjà été écrites sur Crimson Desert, y compris par nous. Je n'ai pas l'intention de fournir ici une évaluation finale pour savoir si le jeu est finalement bon ou mauvais. Ce qui est clair, en revanche, c'est que Crimson Desert pourrait devenir un titre incontournable pour les joueurs qui souhaitent observer et expérimenter de près les tendances récentes de l'industrie, même si ce n'est pas nécessairement au prix fort. Aux côtés de Grand Theft Auto VI, Crimson Desert pourrait bien représenter un sommet pour les titres en monde ouvert, car il propose d'innombrables systèmes, une grande complexité, des combats de boss et même la gestion d'un camp.
Crimson Des ert peut être abordé comme un jeu sous différents angles. Une combinaison d'Assassin's Creed et de Zelda : Tears of the Kingdom est une description exacte, bien que le titre montre clairement que son prédécesseur spirituel, Black Desert Online, est un jeu de rôle en ligne. Néanmoins, l'histoire est linéaire et il n'y a pas de choix permettant de privilégier certaines options de l'intrigue par rapport à d'autres. Dans certains cas, il s'agit d'une occasion manquée, comme l'impossibilité de conclure un marché avec un criminel au lieu de le dénoncer. Le personnage principal, Kliff, nous permet de vivre son histoire de manière vivante, mais nous ne contrôlons pas ses décisions.
Nous avons des décisions à prendre à un niveau systémique, et elles ne manquent certainement pas. Par exemple, nous ne pouvons pas choisir de résoudre un conflit de manière pacifique, mais nous pouvons certainement choisir la manière dont nous voulons gérer l'inévitable bagarre. Un camp attend d'être agrandi, et nous pouvons également prendre le contrôle d'autres personnages principaux dans certaines limites. Ce changement s'effectue par le biais d'un zoom avant similaire à celui de GTA V. Le fait que le jeu rappelle fortement d'autres titres devient clair dans l'Abysse volant ou lors de l'utilisation d'ailes. Les deux rappellent fortement Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
Il est tout à fait raisonnable que les jeux s'en tiennent à une trame narrative prédéfinie, et Crimson Desert est explicitement décrit comme un jeu d'action-aventure. C'est d'autant plus frustrant lorsque le monde ouvert invite à l'exploration et est visuellement attrayant, mais que le développeur ne l'intègre pas de manière significative dans la conception des quêtes. Un exemple illustre cette situation : un sellier se demande comment un client a reçu une selle. La quête consiste à retrouver le client et à lui demander son avis. Crimson Desert se trompe même dans la conclusion de cette quête par ailleurs triviale. Bien que le client ait exprimé sa satisfaction, le sellier ou son assistant le remercie pour ses commentaires qui, soi-disant, l'aideront à fabriquer la prochaine selle. Une ligne de dialogue légèrement différente aurait facilement pu ajouter plus de profondeur. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres de quêtes répétitives qui manquent de profondeur et de poids émotionnel.
Il ne s'agit pas de suggérer que les quêtes répétitives sont intrinsèquement mauvaises. Au contraire, éliminer des marqueurs de carte, gagner des points d'expérience et en apprendre plus sur le monde peut être relaxant. Cependant, Crimson Desert utilise le temps du joueur de manière moins efficace qu'il ne le pourrait. Notamment, même les RPG en ligne parviennent aujourd'hui à offrir au moins un niveau de présentation solide à cet égard.
Crimson Desert se démarque encore par certains aspects. La taille du monde est impressionnante, et le jeu offre non seulement des paysages saisissants, mais aussi des villes atmosphériques. Parfois, cependant, il ressemble davantage à un diorama, où le simple fait d'explorer s'avère plus gratifiant que d'accomplir des quêtes insignifiantes et sans grand impact. Du point de vue du gameplay, Crimson Desert offre à la fois de l'ampleur et de la profondeur, en particulier dans son système de combat et ses combats de boss stimulants. Si ces derniers deviennent trop difficiles, il est possible, comme dans Dark Souls ou Elden Ring, de monter en niveau et d'améliorer son équipement. Les objets de soin sous forme de repas jouent un rôle important. Leur préparation est animée et Kliff présente le plat fini. Bien que cela soit louable en principe, naviguer dans les menus et regarder les animations lors de la préparation des différents repas prend du temps. C'est là qu'un changement devient perceptible : ce qui paraissait engageant devient plus frustrant.
Adolescent, Crimson Desert aurait très probablement été plus agréable qu'il ne l'est aujourd'hui. Deux phrases de rupture familières illustrent bien ce phénomène : "Ce n'est pas toi, c'est moi" La valeur accordée au temps personnel et la disponibilité d'alternatives ont probablement évolué encore plus au cours des 18 dernières années que le genre open-world lui-même. "Restons amis" convient tout aussi bien. Crimson Desert n'est pas un mauvais jeu, et il y a des moments où il est vraiment agréable. Il est systémique, de grande envergure et parfois profond, mais aussi étonnamment superficiel par endroits, ce qui peut refléter le paysage des jeux modernes : beaucoup de contenu, beaucoup de battage médiatique et des discussions chargées d'émotion autour de ce contenu, mais souvent des formules toutes faites. Cela inclut les correctifs qui modifient considérablement la difficulté. Les boss peuvent sembler punitifs à un moment donné, puis beaucoup plus accessibles après des mises à jour d'équilibrage. C'est également la norme en 2026, souvent dans le cadre d'un modèle d'accès anticipé.
Avertissement : Notebookcheck a reçu deux exemplaires de Pearl Abyss lors de son lancement.















