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Nvidia DLSS 5 sur un ordinateur portable équipé d'une carte graphique RTX 5090 : nos premières impressions

Nous avons testé le DLSS 5 sur un ordinateur portable de jeu Lenovo Legion entièrement équipé
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Nous avons testé le DLSS 5 sur un ordinateur portable de jeu Lenovo Legion entièrement équipé
Nous avons mis à l'épreuve le DLSS 5 de Nvidia dans NBA 2K27 à l'aide d'un ordinateur portable Lenovo Legion Pro 7 équipé d'une carte graphique RTX 5090. Nos tests en 1440p et 4K montrent une perte de performances significative due au rendu neuronal du DLSS 5, tandis que la technologie Multi Frame Generation permet de regagner en performances et de faire grimper les fréquences d'images affichées bien au-delà des trois chiffres.

Lors de son annonce, le DLSS 5 a fait grand bruit parmi les fans et la communauté. Pour commencer, personne ne s’y attendait. Historiquement, une version majeure du DLSS 5 accompagnait généralement l’arrivée d’une nouvelle génération de GPU (le DLSS 4 avec la série RTX 50, le DLSS 3 avec la série RTX 40, et ainsi de suite). L’apparition inattendue du DLSS 5 a également envoyé des signaux contradictoires quant à la période de lancement de la série RTX 60. La démonstration de Nvidia a soulevé de nombreuses questions, et la récente vague de fuites n’a guère contribué à apaiser les inquiétudes des joueurs. Nous avons néanmoins pu tester nous-mêmes le DLSS 5 dans le cadre d’une présentation officielle. L’ordinateur portable de test, un Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H, nous a été fourni par Lenovo Inde avec les caractéristiques techniques suivantes :

  • Processeur : Intel Core Ultra 9 275HX
  • Carte graphique : Nvidia GeForce RTX 5090 pour ordinateur portable
  • Mémoire vive : 64 Go de Micron DDR5-6400
  • SSD : SSD Samsung PCIe Gen4 NVMe de 1 To

On ne peut guère trouver mieux en matière d’ordinateur portable de jeu, ce qui en fait un terrain d’essai idéal pour notre prise en main du DLSS 5. Nvidia nous a fourni les pilotes compatibles ainsi qu’un exemplaire de NBA 2K27, le seul titre prenant officiellement en charge le rendu neuronal DLSS 5. Malheureusement, la mise en œuvre actuelle du DLSS 5 ne propose pas les curseurs de réglage précis que nous avions pu apercevoir dans les fuites précédentes. Il n’y a pas de bouton d’activation dans les paramètres, et la seule façon de l’activer ou de le désactiver est d’utiliser un raccourci clavier. 

Néanmoins, consultez les images suivantes pour vous faire une idée de ce que le DLSS 5 peut apporter en termes de fidélité visuelle. Pour obtenir les meilleurs résultats, cliquez sur le lien « pleine résolution » associé à chaque image afin de repérer facilement les détails les plus fins ; certains peuvent en effet être très difficiles à distinguer sans cela en raison de la compression. 

Tout bien considéré, NBA 2K27 n’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. Le DLSS 5 devra faire ses preuves dans un large éventail de genres. Les RPG, les FPS et les MOBA ont tous des exigences différentes, et le DLSS 5 devra être suffisamment flexible pour y répondre. Par exemple, dans des jeux comme *Doom : The Dark Ages*, la vitesse est primordiale, tandis que dans un titre tel qu’*Alan Wake 2*, les graphismes priment, car les joueurs s’arrêteront immanquablement pour admirer le paysage.

La démo originale du DLSS 5 de Nvidia nécessitait deux cartes graphiques GeForce RTX 5090 pour PC de bureau afin de démontrer ses capacités. Bien sûr, cela a suscité des inquiétudes chez de nombreuses personnes qui ont, à juste titre, prédit que le DLSS ferait chuter les performances. Pour vérifier si cela était exact, nous avons connecté l’ordinateur portable à un moniteur 4K et avons testé NBA 2K27

NBA 2K27 ne disposant pas de benchmark intégré, nous avons tenté de recréer une boucle de jeu similaire de 30 secondes en réinitialisant un match après chaque exécution du benchmark. Toutes les données ont été capturées à l’aide de CapFrameX, avec l’option « use MsBetweenDisplayChange » activée afin de capturer avec précision la génération d’images par le DLSS. 

Qualité DLSS 1440p

Résolution DLSS 5 Génération de cadres FPS moyen 1 % de taux d'erreur 0,1 % faible Durée moyenne d'une image Temps de trame P99 Latence moyenne du PC Gain de FPS par rapport au DLSS 5 – Pas de FG
1440p Désactivé Pas de FG 149,6 98,7 75,9 6,69 ms 10,13 ms Sans objet Sans objet
1440p Sur Pas de FG 56,8 46,6 26.4 17,60 ms 21,47 ms Sans objet Sans objet
1440p Sur FG 2x 96,7 72.3 29.4 10,35 ms 13,83 ms 60,8 ms +70,1 %
1440p Sur FG 3x 134.3 102,0 72,4 7,44 ms 9,81 ms 65,1 ms +136,4 %
1440p Sur FG 4x 164.3 122,5 97,8 6,09 ms 8,16 ms 70,0 ms +189,2 %
1440p Sur FG 5x 197.2 142.4 112,8 5,07 ms 7,02 ms 69,7 ms +247,0 %
1440p Sur FG 6x 217.4 151,0 104.2 4,60 ms 6,62 ms 74,7 ms +282,5 %

Qualité 4K DLSS

Résolution DLSS 5 Génération de cadres FPS moyen 1 % de taux d'erreur 0,1 % faible Durée moyenne d'une image Temps de trame P99 Latence moyenne du PC Gain de FPS par rapport au DLSS 5 – Pas de FG
4K Désactivé Pas de FG 104,8 79,4 55,7 9,54 ms 12,60 ms Sans objet Sans objet
4K Sur Pas de FG 28,0 24.3 17.1 35,76 ms 41,22 ms Sans objet Sans objet
4K Sur FG 2x 50,9 38,0 14.1 19,66 ms 26,33 ms 101,9 ms +81,9 %
4K Sur FG 3x 73,3 56,6 27.3 13,64 ms 17,65 ms 117,8 ms +162,1 %
4K Sur FG 4x 92.2 65,8 19.5 10,84 ms 15,19 ms 117,2 ms +229,9 %
4K Sur FG 5x 115.2 83,7 66,3 8,68 ms 11,95 ms 120,6 ms +312,1 %
4K Sur FG 6x 130,9 82,5 46,8 7,64 ms 12,12 ms 126,6 ms +368,1 %

Comme vous pouvez le constater, le DLSS 5 fonctionne en tandem avec la génération d’images pour rendre le jeu relativement jouable, comme le confirme l’expérience à moins de 30 images par seconde en 4K sans FG activé. La génération d’images fait une énorme différence en 4K, faisant passer la fréquence d’images affichée de 28 FPS à 50,9 FPS avec un multiplicateur de 2x et à 73,3 FPS avec un multiplicateur de 3x. Des multiplicateurs plus élevés font passer le résultat au-delà de 90 FPS, bien que cela s’accompagne d’une latence progressivement plus élevée. 

Ci-dessous, nous sommes passés au mode DLSS Performance et avons constaté une différence marginale en termes de performances, bien que les gains s’amenuisent quelque peu à des multiplicateurs de 5x et 6x pour la génération d’images. En revanche, les valeurs minimales de 1 % et 0,1 % présentaient des écarts remarquables. 

Performances 4K DLSS

Résolution DLSS 5 Génération de cadres FPS moyen 1 % faible 0,1 % faible Durée moyenne d'une image Temps de trame P99 Latence moyenne du PC Gain en FPS par rapport au DLSS 5 – Pas de FG
4K Sur Pas de FG 27,5 22.6 14.3 36,40 ms 44,24 ms Sans objet Sans objet
4K Sur FG 2x 51.3 26.2 17.6 19,48 ms 38,11 ms 112,9 ms +86,8 %
4K Sur FG 3x 76.2 59,8 49,9 13,12 ms 16,73 ms 113,9 ms +177,5 %
4K Sur FG 4x 97,0 74,6 64,7 10,31 ms 13,40 ms 119,0 ms +252,9 %
4K Sur FG 5x 113.3 79,4 23.2 8,83 ms 12,59 ms 120,0 ms +312,4 %
4K Sur FG 6x 131.1 85,6 23.1 7,63 ms 11,69 ms 122,1 ms +377,3 %

Si les fréquences d’images moyennes en 1440p sont satisfaisantes, les minima de 0,1 % révèlent des baisses brutales occasionnelles, en particulier lorsque la génération d’images est désactivée ou réglée sur 2x. Dans un jeu où le timing est crucial, tel que NBA 2K27, ces valeurs aberrantes pourraient être plus perceptibles que ne le suggèrent les moyennes. Après tout, une perte de frame aléatoire au mauvais moment pourrait coûter la partie aux joueurs. Du côté positif, nous n’avons constaté aucun artefact lié au DLSS lors de nos tests, et à tous égards, le décalage d’entrée était minime, même avec la génération de frames réglée au maximum. 

Conclusion

Les résultats ci-dessus montrent clairement que le DLSS 5 s'accompagne d'une perte de performances. Cela est surprenant, étant donné que des technologies telles que le DLSS ont été initialement conçues pour tirer davantage de performances d'un matériel vieillissant. La question de savoir si cette perte de performances vaut la fidélité visuelle supplémentaire qu’elle offre reste sujette à débat, et il est bien trop tôt pour tirer des conclusions hâtives sur la base d’un seul jeu.

Il est tout à fait évident que le DLSS 5 a encore besoin de temps pour arriver à maturité et qu’il a été conçu en pensant aux futures générations de GPU. De plus, l’aspect « développeurs » du DLSS 5 est également un facteur qui déterminera l’avenir de cette technologie. Heureusement, elle ne sera pas limitée indéfiniment à la série RTX 50, comme le confirme la déclaration suivante de Nvidia :

Comme mentionné lors de la présentation, le DLSS 5 est notre modèle le plus exigeant en termes de calcul à ce jour. Depuis son annonce initiale en mars, nous avons multiplié par cinq les performances, et d’autres améliorations sont à venir. Nous nous concentrons actuellement sur l'optimisation des performances pour la série GeForce RTX 50, avec des mises à jour du modèle prévues plus tard cet automne. Une fois que les performances de la série RTX 50 seront mieux optimisées, nous prévoyons de travailler à l'extension de la prise en charge officielle à la série GeForce RTX 40.

En conclusion, le DLSS 5 n’est pas parfait dans son état actuel, mais il a du potentiel. Cela ne rappelle-t-il pas étrangement la manière dont le ray tracing avait été présenté avec la série RTX 20 ? Un peu. Sera-ce différent cette fois-ci ? Il n’y a qu’un seul moyen de le savoir. D’ici là, laissons Nvidia se débrouiller. 

Source(s)

Nvidia, propre

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Anil Ganti, 2026-09- 4 (Update: 2026-09- 4)