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Les tests pratiques du DLSS 5 de Nvidia révèlent que la polémique autour des « erreurs de l'IA » a peut-être été exagérée

Une diapositive présentant la technologie DLSS 5 de Nvidia, avec NBA 2K27 au premier plan
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Une diapositive présentant la technologie DLSS 5 de Nvidia, avec NBA 2K27 au premier plan
Six mois après les blagues sur le « bazar de l’IA », il s’avère que la démo qui a déclenché toute cette polémique était en réalité une démonstration de Nvidia présentant les paramètres poussés à fond, alors même que des inquiétudes persistent quant aux performances du DLSS5.

Le DLSS 5 de Nvidia sortira le 3 septembre en même temps que NBA 2K27, et les avant-premières pratiques de la version finale présentées à la Gamescom 2026 suggèrent qu’il semble bien plus abouti que la démo qui avait déclenché une vague de critiques lors de la première présentation de la technologie en mars.

Une histoire de « bricolage IA » qui semble considérablement exagérée

Les détracteurs ont immédiatement qualifié la présentation de mars de « raté de l’IA » générative, en raison des modifications visibles apportées aux modèles de personnages dans les premières démos techniques, Leon S. Kennedy de Resident Evil Requiem et Starfield devenant notamment des points de friction majeurs. Les journalistes qui ont pu voir la technologie à l’œuvre sur NBA 2K27 à la Gamescom ont eu une réaction similaire : un scepticisme prudent qui s’est transformé en véritable surprise. Nvidia affirme que la technologie est entraînée pour « préserver l’intention artistique », et elle semblait bien plus sobre que lors de la première présentation. « Le niveau de détail des visages des personnages, en termes d’éclairage et d’ombres, est véritablement d’un autre niveau », selon TechRadar, tandis qu’Alessio Palumbo, de Wccftech, l’a qualifié de « saut générationnel comme on n’en a pas vu depuis longtemps ».

Une démo exagérée et mal réglée est désignée comme la cause du problème

Les représentants de Nvidia auraient expliqué que, lors de la démo de mars, tous les curseurs d’intensité du DLSS 5 étaient réglés au maximum, ce qui exagérait l’effet bien au-delà de ce qu’un développeur pourrait raisonnablement intégrer dans un produit final, et que la version de NBA 2K27 avait été réglée directement par le développeur Visual Concepts plutôt que par Nvidia lui-même. Cette technologie s’articule autour de trois modèles distincts couvrant l’intensité de la structure, l’intensité des tons et le masquage, qui agissent sur des éléments tels que l’occlusion ambiante, les ombres de contact, les reflets et l’éclairage en général. Le modèle de masquage permet aux développeurs de contrôler manuellement ou automatiquement la zone d’application de chaque effet, offrant ainsi aux studios un contrôle plus direct sur l’image finale rendue, plutôt que de s’en remettre entièrement aux paramètres par défaut de Nvidia.

Le DLSS 5 est lancé en exclusivité sur les cartes graphiques GeForce RTX de la série 50 et sur GeForce NOW, bien que Nvidia indique qu’il étudie actuellement les moyens de rendre cette fonctionnalité accessible à terme aux cartes plus anciennes. La démo initiale de mars nécessitait deux cartes graphiques RTX 5090 rien que pour fonctionner, tandis que la version finale fonctionne désormais sur n’importe quelle carte de la série RTX 5000, y compris sur les ordinateurs portables. Les propres tests de performance de Nvidia sur NBA 2K27 montrent qu’une RTX 5060 atteint 258 images par seconde en 1080p avec les paramètres « Élevés », et une RTX 5090 atteignant 370 images par seconde en 4K « Ultra » en mode « Performance », toutes deux avec le ray tracing et la Multi Frame Generation activés, en plus du DLSS 5. 

Les détracteurs ne manquent pas, alors même que l’optimisation reste une préoccupation majeure

Tous les témoignages issus d’essais pratiques n’ont pas été totalement convaincus. Certains médias ayant pu observer la technologie en action ont tout de même qualifié les améliorations de subtiles plutôt que de révolutionnaires, et Nvidia elle-même s’est montrée franche quant à l’écart qui subsiste : Edward Liu, directeur de la recherche en apprentissage profond appliqué au sein de l’entreprise, a déclaré aux journalistes que l’objectif d’un véritable photoréalisme restait à « un abîme » de l’état actuel de la technologie (via Engadget).

La principale inquiétude qui persiste ne concerne pas tant la mise en œuvre de Nvidia elle-même, mais plutôt ce qui se passera lorsque d'autres studios auront accès à cet outil. Il existe un risque réel que certains développeurs considèrent le DLSS 5 comme un raccourci pour obtenir des effets visuels impressionnants plutôt que comme une touche finale apportée à des graphismes déjà bien conçus, ce qui fait écho à des inquiétudes similaires soulevées précédemment concernant la technologie Multi Frame Generation de Nvidia, utilisée pour masquer une optimisation médiocre. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un paramètre optionnel, ce qui signifie que les joueurs qui n’apprécient pas les résultats peuvent simplement le désactiver.

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Rahim Amir Noorali, 2026-09- 3 (Update: 2026-09- 3)