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Nvidia précise que DLSS 5 s'appuie sur des captures d'écran 2D et des vecteurs de mouvement et n'utilise pas la géométrie, les textures ou l'éclairage existants

DLSS 5 off vs DLSS 5 on
ⓘ Nvidia
DLSS 5 off vs DLSS 5 on
Nvidia confirme que DLSS5 ne fait que prendre une capture d'écran de la sortie d'affichage et l'analyse avec un modèle d'IA génératif afin d'"améliorer" la fidélité visuelle. Le modèle d'IA décide essentiellement de ce à quoi il pense que le rendu final doit ressembler, avec peu de contrôle sur les résultats obtenus par les artistes.

Immédiatement après le tollé provoqué par l'annonce de DLSS 5, Nvidia a fourni des informations supplémentaires sur la technologie sous-jacente sur laquelle repose la technologie à venir, mais la plupart des déclarations restaient floues et sujettes à interprétation. Le Youtuber Daniel Owen a directement contacté Jacob Freeman de Nvidia afin de clarifier tout le verbiage soigneusement élaboré des déclarations officielles et de préciser ce que DLSS 5 fait réellement. Nvidia a choisi de répondre par e-mail plutôt que d'organiser une conversation en direct.

  1. Owen commence par la question brûlante. Que fait DLSS 5 en coulisses ? Les gars de Digital Foundry l'ont déjà suggéré dans leur analyse approfondie, Owen a donc demandé si DLSS 5 se contente de prendre une image 2D (une capture d'écran de ce qui est affiché à l'écran) combinée à des vecteurs de mouvement, puis de produire le résultat.

    Le représentant de Nvidia l'a confirmé sans ambages. DLSS 5 transforme donc la sortie de l'écran en une entrée qui passe ensuite par un modèle d'IA génératif pour l'"améliorer". Le résultat final est rendu au sommet du moteur de jeu
  2. La question suivante vise à clarifier si DLSS 5 peut d'une manière ou d'une autre analyser la géométrie et la profondeur en 3D ou s'il se contente de réinterpréter l'image en 2D du mieux qu'il peut pour la rendre plus réaliste sur la base d'inférences.

    "DLSS 5 est formé de bout en bout pour comprendre la sémantique de scènes complexes telles que les personnages, les cheveux, les tissus et la peau translucide, ainsi que les conditions d'éclairage de l'environnement telles que l'éclairage frontal, l'éclairage par l'arrière ou le couvert - tout cela en analysant une seule image

    Ici, Nvidia semble esquiver complètement la question de la géométrie 3D, mais sa réponse suggère que DLSS 5 n'a rien à voir avec la géométrie 3D
  3. Si la géométrie et les textures sous-jacentes restent inchangées, comme l'affirme Nvidia dans son introduction officielle, pourquoi certains exemples présentent-ils des textures modifiées, certes subtilement, mais toujours apparemment différentes par rapport au rendu d'origine ? Owen inclut un exemple avec un personnage masculin de Starfield qui semble avoir plus de cheveux sur sa tempe gauche après le traitement DLSS 5.

    Nvidia a complètement esquivé cette question et a déclaré que la géométrie sous-jacente est en effet inchangée et que ce qu'ils ont présenté n'est qu'un tout premier aperçu de la technologie. Le youtuber s'est ensuite aventuré à dire que la géométrie peut ne pas être modifiée, mais que le résultat final qui apparaît à l'écran peut très bien être ce que DLSS 5 juge correct par inférence. De plus, s'il s'agit d'une première version, Nvidia devrait prendre en compte tous les commentaires et améliorer ce que la technologie peut faire en fin de compte
  4. Dans l'introduction officielle, Nvidia affirme que DLSS 5 améliore les propriétés PBR des matériaux. Owen souhaite savoir si DLSS 5 prend réellement en compte les spécifications PBR du développeur du jeu incluses dans le moteur du jeu (propriétés des matériaux, rugosité, cartes normales, etc.) ou si DLSS 5 ne fait que déduire toutes les propriétés PBR.

    Nvidia répond que DLSS 5 ne prend en compte que les images rendues et les vecteurs de mouvement, tandis que les matériaux sont déduits des images rendues. Owen affirme que cette clarification rend les déclarations officielles concernant l'amélioration des propriétés PBR trompeuses
  5. Cette question est assez complexe car elle concerne la préservation de l'intention artistique. Owen demande essentiellement si les développeurs de jeux peuvent contrôler autre chose que l'étalonnage des couleurs en réduisant l'intensité de la fonction DLSS 5 ou en la masquant complètement sur des objets ou des personnages spécifiques. Il donne l'exemple de la scène d'ouverture de RE : Requiemoù Grace ne semble pas porter de maquillage à l'origine, alors que le rendu de DLSS 5 la montre maquillée. En d'autres termes, les développeurs peuvent-ils, d'une manière ou d'une autre, demander à DLSS 5 de rendre Grace sans maquillage ?

    Nvidia donne une longue réponse qui est tirée directement de l'amorce et ne fournit pas de réponse concernant la possibilité d'ordonner à DLSS 5 de rendre quelque chose d'une manière spécifique. En l'état actuel des choses, il semble que la première version ne puisse pas réellement préserver l'intention artistique, mais on peut être optimiste et dire que cela pourrait changer avec suffisamment de retour d'information
  6. DLSS 5 est-il vraiment limité à l'espace de l'écran, de sorte qu'il n'est pas conscient des sources de lumière hors écran, des réflexions, de l'occlusion ambiante et des ombres ?

    Nvidia confirme que DLSS 5 est en effet limité à l'espace de l'écran, ce qui signifie qu'il ne comprend même pas le ray tracing. Alors pourquoi les joueurs activeraient-ils le ray tracing dans les jeux si DLSS 5 ne prend pas en compte ces calculs complexes qui requièrent tant de puissance de traitement ? Sommes-nous censés comprendre que DLSS 5 peut remplacer complètement le ray tracing, et si c'est le cas, le fait-il d'une manière plus efficace qui nécessite moins de puissance de traitement ? L'utilisation de deux cartes RTX 5090 n'aide clairement pas à démontrer l'efficacité
  7. La dernière question n'est pas directement liée à DLSS 5, mais Owen demande si l'introduction de DirectML à DirectX pour l'accélération agnostique des tâches de ML dans les jeux pourrait signifier que les technologies propriétaires comme DLSS 5 pourraient à un moment donné devenir open source pour fonctionner sur n'importe quelle marque de matériel.

    Nvidia dit qu'elle n'a rien à annoncer à ce sujet pour l'instant et ne nie donc pas complètement cette possibilité, laissant en quelque sorte la porte légèrement ouverte à une lueur d'espoir.

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Bogdan Solca, 2026-03-21 (Update: 2026-03-21)